Ja, er is een niveau van geweld dat te ver gaat, zelfs voor ‘Dead Space’

0
30

Fans van ruimtehorror smullen nu tussen de recente release van The Callisto Protocol en de aanstaande remake van Dead Space. Als je het leuk vindt om bloederige brokken van vreemde buitenaardse wezens in de verre uithoeken van het universum te blazen, waren de afgelopen maanden een genot.

Het verschil tussen die twee games is dat hoewel een ervan erg aanvoelt als een eerbetoon aan Dead Space, en zelfs ontwikkelaars bevat die aan die originele games hebben gewerkt, het uitkomt binnen enkele maanden na een letterlijke herinterpretatie van het spel waarop het is geïnspireerd. door.

Sommige videogame-updates zijn weinig meer dan een likje verf, maar in dit geval is EA Motive veel verder gegaan dan framesnelheid en esthetiek. In hun woorden is deze kijk op Dead Space niet bedoeld om in tegenspraak te zijn met wat eerder is gebeurd – het zijn nog steeds de botten van de originele Dead Space. Maar het heeft hen er ook niet van weerhouden om, laten we zeggen, Isaac Clarke een stem te geven (een functie die later in de serie kwam), te proberen diepte aan de personages toe te voegen met nieuwe dialogen en stemacteurs, of een gruwelijk klinkende “peeling”. systeem waarmee spelers de vijanden van het spel uit elkaar kunnen scheuren.

Horror in 2023 is heel wat anders dan horror dan 2008, toen Dead Space uitkwam. Twitch, waar het genre later zou gedijen via livestreaming, werd pas in 2011 gelanceerd.

Om meer te weten te komen over hoe het team dit aanpakte, had ik de kans om te spreken met Joel MacMillan, realisatiedirecteur van Motive Studio, en senior schrijver Jo Berry, die vele jaren bij BioWare werkte voordat hij de overstap maakte naar Star Wars en horror bij EA Motive, over hun benadering van de horrorklassieker, en welk niveau van geweld zelfs te veel is voor Dead Space.

Wat volgt is een bewerkt, verkort transcript van ons langere gesprek over horror en Dead Space. De volledige uitwisseling is te horen in de aflevering van Waypoint Radio van vrijdag.

Waypoint: Jullie hebben allebei veel tijd besteed aan het werken bij BioWare, en specifiek aan RPG’s. Horror is iets heel anders. Hoe is het om van zo’n enorme verschuiving naar een ander type spel zoals Dead Space te gaan?

Joe: Dat is een goede vraag. Ik begon bij Mass Effect en werkte aan de Mass Effect-franchise en maakte daarna de overstap naar Motive. We hebben een paar Star Wars-titels in handen gekregen en nu gaan we Dead Space in. We hebben er onlangs over nagedacht. Dat zijn allemaal beschouwd als sci-fi stukken. Dat zijn allemaal scifi-franchises. Maar ze konden niet meer verschillen in termen van de smaak van sci-fi tussen hen allemaal. Je hebt Mass Effect, dat draait allemaal om het schone, strakke, verfijnde soort sci-fi. Star Wars, dat is meer cowboy fantasy sci-fi. En nu heb je Dead Space, een spannende thriller, survival-horror, dat soort dingen. Het was leuk om al die smaken te proeven in de loop van die franchises. Voor mij is horror, waarschijnlijk naast sciencefiction, mijn volgende favoriete genre. Ik denk dat horror een heel gezond genre is, en we beginnen nu een behoorlijke renaissance in dat genre te zien met streamingdiensten en indiegames en films.

Maar het enige dat ik leuk vind aan horror, is dat als het effectief wordt gedaan, je er een goede bevrijding van krijgt – een betere bevrijding dan bijvoorbeeld sciencefiction of drama en dat soort dingen. Er is een echt louterende release die je krijgt als horror correct wordt uitgevoerd. Dat is een geweldig gevoel, en het is gezond voor ons om te ervaren. Na onlangs een wereldwijde pandemie te hebben doorgemaakt, is het een goede tijd voor horror, waar mensen door kunnen gaan en die louterende ervaring kunnen hebben en niet bang hoeven te zijn om nu veilig bang te zijn. Het is een veilige angst voor mensen thuis in het comfort van hun eigen banken en kamers en dat soort dingen. En om al die redenen waardeer ik het genre echt.

See also  Philani Mavundla's plan to take over eThekwini from the ANC

Jo: En ik denk alleen maar aan wat je zei over de overgang van RPG’s naar horror. Vooral BioWare RPG’s, ze zijn zo karaktergedreven. Ze gaan echt over mensen en moeilijke beslissingen en keuzes en dat soort dingen. Dus een van de voordelen van eraan gewerkt te hebben, is dat wanneer je naar horror gaat, je om de betrokken mensen moet geven of je moet in hen investeren in hun situatie. Het is dus duidelijk niet 1 op 1, maar je kunt zeker een aantal van die elementen overbrengen, en dan ben je in staat om mensen echt in de schoenen te plaatsen van iemand die de slechtste dag van hun leven heeft.

Waypoint: Horror heeft op zijn best personages waarin je bent geïnvesteerd en het verhoogt al het andere dat eromheen gaat. Dat is, eerlijk gezegd, wat er gebeurt als iemand die te veel van het genre heeft bekeken. Vaak is het de creativiteit van een moord of een ingenieus uitgangspunt, en de personages gaan min of meer over hoe ver we met elkaar kunnen opschieten totdat dat uitgangspunt uitkomt.

Jo: Nou, ik bedoel, een van mijn favoriete horrorfilms is The Thing. En die film werkt niet zonder karakters. Je weet wat ik bedoel? De paranoia en de spanning en alles. Je leert de personages heel snel kennen en het zijn geen clichés. Ze voelen zich allemaal geaard. Zelfs de snelle tijd die je in het begin met hen doorbrengt, leer je iedereen kennen. Je begrijpt wie McCready is, wie Copper is, wie Palmer is, dit soort dingen. En dan is het deze langzame verbranding, maar het komt allemaal uit die karakters. Als Garry zegt: “Ik ken Bennings al 10 jaar, dit kan niet gebeuren”, dan voel je echt met hem mee.” Die investering loont echt gedurende de hele film, want zoveel van die film gaat over paranoia en interactie met andere personages.

Joe: Dat is een goed punt. De personages zijn echt het venster waardoor je de horror ervaart, dus het is belangrijk dat je je met hen kunt identificeren. Het is hetzelfde. Jo, je noemde The Thing en een van onze andere bronmaterialen was Alien. Alien is hetzelfde, het is een extreem exotische omgeving. Je bent in de ruimte. Exotischer kan het niet. Je zit vast in een ruimteschip in de ruimte met een buitenaards wezen dat je achtervolgt. Het was ongelooflijk belangrijk voor ons om verbinding te maken met en ons te verhouden tot de personages, zodat we onszelf in die wereld konden projecteren. Anders zou het gewoon te exotisch en te afstandelijk zijn geweest, te moeilijk om ons in te verplaatsen.

Waypoint: als hardcore Prometheus-fan moet ik weten – en misschien gaat dit het gesprek verpesten – wat vind je van Prometheus?

Jos: Ik denk… [pause, laughs]

Waypoint: Oh nee! Ik weet het antwoord al!

See also  Sakaja gives boy who won his heart a life-changing chance

Joe: [laughs] We hebben een heel ander interview nodig voor deze. Maar ik denk dat er elementen van Prometheus waren [I liked]. Ik hield van wat Ridley Scott probeerde te doen.

Waypoint: Er zijn veel doden in Dead Space en die doden komen niet zomaar uit het niets, iemand moet ze bedenken. Als je wordt gevraagd: “Hé, alsof we hier een sterfscène nodig hebben”, hoe zijn die creatieve vergaderingen dan?

Jo: Er waren een of twee sterfscènes die we naar een andere plaats wilden brengen. Ik probeer een manier te bedenken om erover te praten zonder te spoilen. Dat is de lastige. Ik kan er schuin over praten. Dit is nieuw. Het is een nieuwe sterfscène, een zeer herziene.

Oorspronkelijk zag je [it] staande op een portaal naar beneden kijkend. We hadden er een gesprek over, over hoe dit eigenlijk in scène gezet gaat worden en zo. Ik was met Roman aan het praten [Campos-Oriola, creative director] erover, en hij zei: “dit is niet echt bloederig genoeg voor Dead Space.” Ik had zoiets van “cool, daar zal ik je mee helpen, want ik ben altijd opgewonden om er echt gek van te worden.” Dus we hadden zoiets van “oké, als we willen dat het bloederig wordt, moeten we allereerst dichterbij zijn”, dus toen begon het het levelontwerp aan te passen. We moeten het personage van dichtbij bekijken, [so] we gaan het op deze manier in scène zetten en het op deze manier doen. En toen keken we naar de tools die bij de scène betrokken waren, en bij die dood hebben we eigenlijk ook een beetje inspiratie gehaald uit andere horrorspellen.

Er was een bepaald stuk beeldmateriaal dat werd gebruikt en dat werkte eigenlijk heel goed met de opzet en de personages en … het mechanisme van de dood. [laughs] Van daaruit is het ontstaan. Het begint in een afbeelding en dan, omdat het games zijn, moet je zeggen: “Oké, hoe praktisch kunnen we dit doen? Kunnen we het doen met VFX? Zal het levelontwerp dit ondersteunen? Wat als een speler de ander gewoon door het hoofd probeert te schieten?” Dat is altijd een probleem! De “speler is gewapend en kan constant iemand door het hoofd schieten” is altijd een probleem.

Joe: Ik denk dat alle sterfscènes die we opnieuw hebben bekeken allemaal behoorlijk rommelig zijn. We hebben er wat meer gore aan toegevoegd, maar ik denk dat, teruggaand naar wat Jo zei, ik denk dat we de emotionele band door die sterfscènes hebben versterkt. Wie daar ook sterft, hun karakterkarakter is een beetje meer opgebouwd, zodat wanneer de dood plaatsvindt, het een beetje langer of sterker resoneert. Maar we hebben ze ook fysiek gepositioneerd en geënsceneerd, zodat u voor veel van hen op de eerste rij zit. Niet allemaal. Ik denk dat je daardoor een beetje beter kunt aansluiten bij wat ze doormaken.

“Als je ziet hoe iemand zijn benen verpulvert en afscheurt, kun je je dat op een gegeven moment niet meer voorstellen. Maar als je ziet hoe iemand een tandenstoker onder zijn vingernagels krijgt, dan ga je huiveren.”

Waypoint: Wat is de lijn op Dead Space waar het geweld te ver is?

Jo: Nou, dit is een spel waarvoor we speciaal een schilsysteem hebben ontwikkeld voor onze vijanden. De lijn is redelijk goed. [laughs] Ja. Ik denk dat er een niveau van fooi is waar een overlijden grappig begint te worden. Je verbreekt de verbinding, toch? Als je ziet hoe iemand zijn benen verpulvert en afscheurt, kun je je dat op een gegeven moment niet meer voorstellen. Maar als je kijkt naar iemand die een tandenstoker onder zijn vingernagels krijgt, zul je huiveren.

See also  Putin replaces the commander of the Russian war in Ukraine after only 3 months

Waypoint: vind het niet leuk.

Jo: Nee. [laughs] Ik denk dat het zeker dat niveau van bijna herkenbaarheid behoudt. “God, dat zou echt pijn doen.” Maar als je te ver gaat, zoals ik al zei, wordt het cartoonachtig. Ik denk dat het gewoon leunt tegen de geaardheid van Dead Space. We maken grapjes dat je met de wapens die je gebruikt in wezen arbeidsongevallen pleegt. Je kunt begrijpen hoeveel schade een industrieel ongeval zou aanrichten en kan aanrichten in plaats van echt overboord te gaan en iets wat je zou kunnen doen in animatie. Het zorgt ervoor dat het altijd op een bepaalde manier herkenbaar aanvoelt.

Joe: Ja. Het is ook een kwestie van verstandig zijn met waar we het plaatsen. Wat de dood van onze menselijke karakters betreft, trekken we ons een beetje terug van het bloed – opnieuw, zoals Jo zei, om het een beetje herkenbaarder te maken, minder cartoonachtig. Maar op wezens en monsters en necromorfen en dat soort dingen hadden we een beetje meer vrijheid om het bloed te verfraaien. We hebben het schilsysteem waarmee je brokken van de vijanden tot op het bot kunt afblazen, en dat is leuk en dat maakt deel uit van de gameplay-ervaring. Maar dat niveau van bloed is iets meer geschikt voor die monsters. Het wordt niet cheesy of het haalt je niet uit de ervaring als het op de vijandige monsters is.

We ontdekten al vroeg in het project dat veel van onze bijeenkomsten waar we beeldmateriaal en referenties deelden en dat soort dingen veel zeer verontrustende beelden en foto’s bevatten. Ik herinner me dat we aan het begin van het project de hele visuele opdracht samenstelden voor wat dat uiteenvallen en afpellen zou zijn. Terwijl ik dat aan het samenstellen was, keek ik naar beelden van auto-ongelukken en bepaalde verwondingen en dat soort dingen, en aan het eind van de dag zit je geest op een erg donkere plek, want dat is echt. Ik heb heel erg mijn best gedaan om alleen beelden te halen uit films en tv en series en dat soort dingen, omdat er genoeg referenties zijn [material] van die. Maar het is een beetje makkelijker om niet overdreven verbonden te raken en je onderworpen te voelen aan sommige beelden.

Maar als gevolg daarvan, wanneer we naar vergaderingen gaan en dat soort visuele referenties moeten delen, zouden we altijd een beetje een disclaimer vooraan moeten plaatsen met de tekst: “Kijk, grafische afbeeldingen in deze presentatie, voor degenen van jullie die daar gevoelig voor zijn, we zullen je vooraf waarschuwen om niet naar de dia te kijken of de dia uit te wissen [or] sluit je ogen.”

Jo: Ja, dat doen we ook op Slack. Als het is als, “hier is een troef die we gaan laten zien” en het is bijzonder grafisch, plaats er dan een notitie op met als “hé, als je dit niet cool vindt, hoef je misschien niet te klikken op deze.”

Volg Patrick verder Twitteren. Zijn e-mail is [email protected]en privé beschikbaar op Signal (224-707-1561).

De post Ja, er is een niveau van geweld dat te ver gaat, zelfs voor ‘Dead Space’ verscheen eerst op VICE.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here